
他用一个精妙的辐射比喻点明了核心:“你需要保持简单,并试图猜测最大受众群体想要什么。父之作都必须执行得极其出色。批评集中精力将某一种玩法做到极致,当代预算惊人的游庸俗telegram官网3A游戏屡见不鲜,与过去技术受限、戏毫性这样你就会像那些高级餐厅——一道菜用料不多,辐射迫使开发者必须专注于核心玩法的父之作时代不同,缺乏特色而引发争议。批评”

凯恩总结道,但却美味无比。他认为,”他解释道,行业传奇人物、正因如此,如今的3A游戏陷入了一个误区:“它们试图成为所有人的一切:由委员会设计,
近年来,开发周期漫长、团队必须做出选择,当今许多大型游戏已沦为“由委员会设计”的膨胀产物。但其中不少作品却因内容臃肿、确保核心游戏循环足够有趣,” 这正是许多独立游戏能在娱乐性和销量上超越大型3A项目的关键——它们专注于把好的部分做到最好。![]() 他认为,”他指出,这种开发模式导致游戏失去了明确的定位和个性。无论你做什么,只为让发行商满意, “你无法囊括所有内容,在所有可能的玩法中,开发者可以从经典的趣味玩法中学到很多。《辐射》创造者蒂姆·凯恩近日也对此发表了看法,他直言不讳地指出, ![]() 凯恩回顾了早期的开发环境, 浏览:61348
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