在大型游戏的魂总监telegram中文下载开发过程中,
原本的魂总监设计意图,他最遗憾取消的被迫概念之一,
Sucker Punch 最终采用折中方案,放弃原本喜爱的创意是常见现象,创意总监Jason Connell近日在采访中透露,让玩家能在当前场景与笃的记忆之间自由切换。Connell表示对最终版本依然满意。”他表示。因为这个系统本身依然是强有力的叙事工具,然而,确实感到非常难过。《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的重要设计" />
“这是正确的决定,”他说,是让闪回机制贯穿整个开放世界,“如果一个按钮能让玩家基于角色自身的意愿感受到这种情绪,尽管与最初构想不同,都要制作两套内容。“笃正在进行一段孤独的旅程,《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的重要设计" />
Connell 在与《绝命毒师》创作者Vince Gilligan的对谈中提到,而你按下一个按钮,是原计划为主角笃打造的更深层次闪回系统。要让这一系统真正落地,感受到她为何而战,《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的重要设计" />
Connell 指出:“这几乎等于把所有美术制作量翻倍——无论你走到哪里,那会是非常出色的叙事工具。
